Minggu, 31 Januari 2010

GAME ONLINE : SISI POSITIF DAN NEGATIF

Perkembangan teknologi yang berlangsung secara bertahap dalam sejarah manusia menempatkan manusia ke dalam kehidupan yang lebih modern dan berstruktur. Yang paling pesat mengalami kemajuan seiring kemajuan teknologi adalah komputer Hampir semua bidang dirambah oleh komputer. Perkembangan teknologi computer sendiri secara langsung mempengaruhi dunia hiburan khususnya industri video game. Sebuah game dibuat untuk menghibur pemainnya, at untuk menghibur pemainnyaantar pemaain nkan game yang diikuti oleh peserta yang tak terbatas di seluruh dunia___________terdiri atas tujuan, peraturan, tantangan, dan interaksi yang secara umum merangsang mental dan emosi secara bersamaan.

Meski industri game berkembang sangat pesat belakangan ini (hampir mencapai sekitar 34 miliar dolar per tahun di Amerika saja), tapi sampai sekarang media hiburan yang satu ini masih saja menimbulkan pro dan kontra soal baik-buruknya. Mulai dari kalangan politikus, orang tua, guru, bahkan gamers sendiri tak pernah berhenti mempermasalahkan dampak dari game. Bak petarung di game yang berhadapan satu lawan satu, "baik" dan "buruk" akan terus saling mendominasi. Menang atau kalahnya tentu berpulang pada diri sendiri. Saat ini game sudah berevolusi dari sebuah hiburan menjadi sebuah obsesi untuk dicapai. Karena manusia mempunyai sifat kompetitif, selalu hendak memperoleh yang terbaik agar mereka lebih dihargai (Soekanto, 1990: 93). Tidak sedikit dari mereka merasa tertekan saat bermain game online. Bahkan mereka mengesampingkan hal-hal lain yang seharusnya lebih penting hanya untuk bermain game. Para gamers bisa bermain selama 24 jam non stop hanya untuk mencapai tujuan tertentu, level atau mencari item tertentu misalnya.

Game saat ini tidak hanya sebuah hiburan, tetapi game menjadi media sosial yang mampu merubah struktur sosial di masyarakat. Apabila dulu anak-anak hanya bermain permainan tradisional, sekarang sudah digantikan dengan video game. Video game juga tidak hanya dimainkan oleh anak-anak, orang dewasa pun banyak yang memainkannya. Hal ini merubah pola konsumsi pada anak-anak dan orang dewasa. Kebutuhan mereka bertambah dengan adanya video game seperti membeli game baru, aksesoris komputer, dan merchandise dari tokoh-tokoh game yang mereka sukai.

Ragnarok adalah salah satu contoh yang berhasil membius gamers lokal. Coba saja perhatikan penyewaan internet, kebanyakan mereka sudah tak asing lagi untuk menerangkan seluk-beluk game online asal Korea ini. Diskusi pun berkembang soal teknik dan tips untuk mengalahkan monster, menaikkan level dan masih banyak lagi. Untuk melihat wabah Ragnarok membius otak gamers lokal memang paling gampang dilihat dari tempat penyewaan komputer berakses internet. Sebab untuk memainkan game online jaringan internet adalah salah satu syarat utama. Sebetulnya, orang-orang yang punya kemudahan dengan akses dunia maya bisa memainkan game ini dimana saja. Tak terkecuali dari sela kesibukan bekerja di kantor. Ragnarok online termasuk satu contoh dari MPOCG (Multi Player Online Community Game). Permainan ini dibuat berdasarkan latar belakang dan cerita yang sama dari komik terkenal dengan judul yang sama yaitu ”Ragnarok”, karya Myung-Jin Lee. Berdasar jalinan kisah dari komik inilah kemudian dikembangkan menjadi sebuah game online RPG yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Karakter-karakter di dalam game Ragnarok didesain sedemikian rupa agar menarik sehingga para gamers dapat memilih peran yang mereka inginkan. Supaya gamers makin puas, garis cerita dan tempat-tempat Ragnarok ini diangkat berdasar cerita Ragnarok yang asli. Bila kita perhatikan Ragnarok online berhasil menyajikan grafik yang menarik dengan karakter 2D dan background 3D yang mengadaptasi teknologi ”AEGIS”. Belum lagi warna musik serta BGM yang disusun oleh TeMP yang membuat Ragnarok ini makin apik. Window based in-game interface-nya mempermudah gamers untuk memakai karakteristik-karakteristik yang menarik, simpel lewat pemakaian mouse control. (www.Ragnarok.co.id)

Sisi Negatif Video Game

Membuat orang menjadi bodoh. Pernyataan ini justru datang dari negara para pembuat video game, yakni Jepang. Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa sound dan vision game-game dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. Kegiatan ini berdampak munculnya kekerasan di masyarakat. Anak-anak itu akan berlaku yang lebih buruk lagi kalau mereka cuma main game dan mogok belajar matematika atau tidak suka membaca.

Membuat orang terisolir. Pernah terjadi kematian tragis yang disebabkan karena game. Shawn Woolley, fans berat EverQuest tewas setelah bermain game online. Kini ibu Woolley mengelola OnLine Gamers Anonymous, grup berbasis Web untuk orang-orang telah terisolasi dan terbuang akibat game. Jumlah anggotanya sekarang mencapai 650 orang (data terakhir tahun 2003).

Membuat orang ketagihan atau kecanduan. Orang tua dan sejumlah ilmuwan mengamati fenomena yang disebut "ketagihan video game". Fenomena ini sering terjadi di kalangan penggemar game berjenis Massive Multiplayer Online RPG (MMORPG) seperti Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik EverQuest. Mereka jadi malas bekerja, bersosialisasi dengan teman, bahkan kehilangan nafsu makan. Yang terpikir di dalam benak mereka hanyalah game, game, dan game. Baru-baru ini terjadi tiga kasus di Asia, di antaranya seoerang pemuda yang pingsan di warnet setelah berjam-jam bermain game online. Para psikolog tak tinggal diam melihat fenomena ini, mereka pun beraksi. Maressa Orzack, dosen fakultas psikologi di Harvard University, mengelola klinik pertama di Amerika yang melayani jasa konsultasi bagi pecandu game.

Mengganggu kesehatan. Belakangan ini kritik bermunculan seputar controller yang bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Pada tahun 2002, Jurnal Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia 15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main PlayStation selama tujuh jam non-stop. Dokter-dokter menganalisa kalau anak itu menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu lama memegang controller.

Menimbulkan kekerasan. Kalau boleh dibilang, ini adalah salah satu alasan terbesar mengapa video game dianggap buruk. Kontroversi ini muncul tahun 1993 ketika senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan, sadisme dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, Captain Kangaroo. Menurut Lieberman, orang tua harus berjaga-jaga dengan "wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Karena wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi Amerika tertarik untuk menghubungkan kekerasan video game dengan kenyataan yang terjadi. Namun, hasil penelitian itu belum juga ditemukan.

Sisi Positif Video Game

Membuat orang menjadi pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian menemukan bahwa hardcore gamer punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian lain di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad. NASA telah mengembangkan sistem biofeedback yang menggunakan game-game PS, seperti Spyro the Dragon dan Tony Hawk's Pro Skater untuk meningkatkan daya konsentrasi pilot pesawat tempur (www.Wikipedia.com). Lalu sebuah perusahaan bernama Attention Builders memasarkan home version-nya sistem yang dikeluarkan NASA itu untuk meningkatkan kinerja otak.

Membuat orang menjadi rajin membaca. Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. Justru kebalikannya. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak dislexia untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Begitu pula gamer yang hobi memainkan game berjenis role-playing game (RPG) di konsol modern. Dialog-dialog dalam RPG-RPG kenamaan seperti Final Fantasy dan Phantasy Star dapat memacu otak untuk mencerna cerita.

Membantu orang dalam bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dalam komunitas Counter Strike, game First Person Shooter PC yang telah dibuat versi Xbox-nya. Menurut mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. Sama juga dengan komunitas game RPG EverQuest dan Phantasy Star Online. Game-game ini menyediakan sarana interaksi sosial di kalangan anak remaja. Dari kedekatan mereka di game center, banyak dari mereka akhirnya berteman dekat. Mereka bermain bersama, saling mengunjungi ke rumah masing-masing, dan saling membantu khususnya dalam hal game dan komputer. Rasa kebersamaan para gamers semakin erat dengan sering diadakaannnya pertemuan antar gamer, yang diwadahi oleh komunitasnya.

Mengusir stress. Politikus dan orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya jugahanya sebatas visual. Bahkan first-person shooter yang paling keras pun serba digital. Boleh dikatakan bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf karena bersifat menghibur.

Dapat memulihkan kondisi tubuh. Game terbukti dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. Ia melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Latihan fisik yang berulang-ulang dan membosankan agak sulit menyembuhkan seseorang akibat luka parah. Pengenalan video game dalam terapi fisik ternyata sangat menguntungkan. Beberapa game digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-anakyang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan medis.

Game online sebagai evolusi dari video game membuka khasanah baru dalam dunia per-video game-an. Game online telah mendobrak batasan-batasan yang ada. Istilah-istilah dalam game kerap digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Game online yang lebih kompleks dari video game mampu menyatukan segala perbedaan yang ada, mereka dapat berkumpul dalam suatu media dan berinteraksi secara bebas tanpa memikirkan perbedaan-perbedaan yang ada. Kerja sama timbul apabila orang menyadari bahwa mereka mempunyai kepentingan-kepentingan yang sama dan pada saat yang bersamaan mempunyai cukup pengetahuan dan pengendalian terhadap diri sendiri untuk memenuhi kepentingan-kepentingan tersebut (Soekanto, 1990: 73).

Pengetahuan-pengetahuan yang salah atau menyalahi tujuan awal dari game online inilah yang membuat hal-hal berbau games cenderung dipandang negatif karena hanya digunakan sebagai media penyebaran hal-hal yang negatif, semu dan bersifat adiktif.. Memang tidak semua gamers akan kecanduan seperti itu, namun tidak dapat dipungkiri jumlahnya hanya sebagian kecil saja. Game online bagaikan dua mata sisi uang yang tidak terpisahkan. Banyak hal positif yang dapat diraih melalui game online, seperti dipaparkan dalam penjelasan di atas. Namun tidak menutup mata bahwa banyak juga kandungan negatif di dalamnya yang tetap akan selalu menjadi sebuah ancaman yang mematikan.

Daftar Pustaka

Effendy, Onong U. 1973. Komunikasi dan Modernisasi. Bandung: Penerbit Alumni.

Littlejohn, S. W. 2002. Theories of Human Communication. New Mexico: Wadsworth Group.

Soekanto, Soerjono. 1990. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Sutaryo. 2005. Sosiologi Komunikasi. Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.

www. Ragnarok.co.id

www. Cybermq.com

http://id.wikipedia.org/wiki/game

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar