Powered By Blogger

Minggu, 31 Januari 2010

sinopsis 18+

Raka (Samuel Zyglwyn), Topan (Adipati) sangat mencintai Chanisa (Stevanie Nepa) dan Helen (Leylarey Lesesne), empat remaja yang disatukan oleh nasib, mengekspresikan cinta dengan caranya sendiri, dan hidup dengan gayanya yang bebas, sehingga mereka begitu menghargai nilai cinta yang sejati, juga persahabatan
Menyadari situasi keluarganya yang berantakan, Topan menyibukkan dirinya untuk merawat Chanisa yang terkena penyakit kanker paru-paru. Topan selalu mendapatkan gangguan dari Nayla (Arumi Bachsin) cewek cantik yang sok kuasa walaupun jiwanya rapuh, sehingga hubungan Topan dan Chanisa seringkali terintimidasi Nayla
Raka menaruh hati pada sahabat Chanisa, yaitu Helen. Melalui perjuangan yang panjang, Raka dan Helen akhirnya pacaran. Penyakit Chanisa yang semakin kronis, membuatnya dirawat di Rumah Sakit. Semua biaya rumah sakit membuat Topan harus menyediakan uang yang sangat besar, Topan pun mencari uang
Demi membantu sahabatnya, Raka meminjam uang pada Rentenir dengan batas waktu pengembalian seminggu. Saat batas waktu hampir habis, Raka mendapat ancaman dari Romi (Rangga Djoned), salah satu anggota Gank Rentenir, dengan menyandera Helen. Topan dan Raka mencari uang, pada saat itu Romi dengan Gank-nya memperkosa Helen
Raka yang terbakar dendam, mendatangi basecamp RomiTapi malah Raka babak belur dihajar Romi dengan Gank-nya. Topan, Chanisa dan Helen juga diteror Romi. Setelah beberapa hari, Raka belum juga datang, akhirnya Topan menyusul Raka. Chanisa dan Helen menantikan kekasih mereka dalam harap dan cemas…
Apa yang terjadi pada mereka selanjutnya?

Jenis Film : Drama – Dewasa
Produser : Chand Parwez Servia
Produksi : Pt. Kharisma Starvision Plus
Pemain : Samuel Zyglwyn
Wulan Guritno
Arumi Bachsin
Adipati
Stevanie Nepa
Sutradara : Nayato Fio Nuala
Penulis : Ery Sofid
Eka D Sitorus
Viva Westi

Sumber :

http://21cineplex.com/

GAME ONLINE : SISI POSITIF DAN NEGATIF

Perkembangan teknologi yang berlangsung secara bertahap dalam sejarah manusia menempatkan manusia ke dalam kehidupan yang lebih modern dan berstruktur. Yang paling pesat mengalami kemajuan seiring kemajuan teknologi adalah komputer Hampir semua bidang dirambah oleh komputer. Perkembangan teknologi computer sendiri secara langsung mempengaruhi dunia hiburan khususnya industri video game. Sebuah game dibuat untuk menghibur pemainnya, at untuk menghibur pemainnyaantar pemaain nkan game yang diikuti oleh peserta yang tak terbatas di seluruh dunia___________terdiri atas tujuan, peraturan, tantangan, dan interaksi yang secara umum merangsang mental dan emosi secara bersamaan.

Meski industri game berkembang sangat pesat belakangan ini (hampir mencapai sekitar 34 miliar dolar per tahun di Amerika saja), tapi sampai sekarang media hiburan yang satu ini masih saja menimbulkan pro dan kontra soal baik-buruknya. Mulai dari kalangan politikus, orang tua, guru, bahkan gamers sendiri tak pernah berhenti mempermasalahkan dampak dari game. Bak petarung di game yang berhadapan satu lawan satu, "baik" dan "buruk" akan terus saling mendominasi. Menang atau kalahnya tentu berpulang pada diri sendiri. Saat ini game sudah berevolusi dari sebuah hiburan menjadi sebuah obsesi untuk dicapai. Karena manusia mempunyai sifat kompetitif, selalu hendak memperoleh yang terbaik agar mereka lebih dihargai (Soekanto, 1990: 93). Tidak sedikit dari mereka merasa tertekan saat bermain game online. Bahkan mereka mengesampingkan hal-hal lain yang seharusnya lebih penting hanya untuk bermain game. Para gamers bisa bermain selama 24 jam non stop hanya untuk mencapai tujuan tertentu, level atau mencari item tertentu misalnya.

Game saat ini tidak hanya sebuah hiburan, tetapi game menjadi media sosial yang mampu merubah struktur sosial di masyarakat. Apabila dulu anak-anak hanya bermain permainan tradisional, sekarang sudah digantikan dengan video game. Video game juga tidak hanya dimainkan oleh anak-anak, orang dewasa pun banyak yang memainkannya. Hal ini merubah pola konsumsi pada anak-anak dan orang dewasa. Kebutuhan mereka bertambah dengan adanya video game seperti membeli game baru, aksesoris komputer, dan merchandise dari tokoh-tokoh game yang mereka sukai.

Ragnarok adalah salah satu contoh yang berhasil membius gamers lokal. Coba saja perhatikan penyewaan internet, kebanyakan mereka sudah tak asing lagi untuk menerangkan seluk-beluk game online asal Korea ini. Diskusi pun berkembang soal teknik dan tips untuk mengalahkan monster, menaikkan level dan masih banyak lagi. Untuk melihat wabah Ragnarok membius otak gamers lokal memang paling gampang dilihat dari tempat penyewaan komputer berakses internet. Sebab untuk memainkan game online jaringan internet adalah salah satu syarat utama. Sebetulnya, orang-orang yang punya kemudahan dengan akses dunia maya bisa memainkan game ini dimana saja. Tak terkecuali dari sela kesibukan bekerja di kantor. Ragnarok online termasuk satu contoh dari MPOCG (Multi Player Online Community Game). Permainan ini dibuat berdasarkan latar belakang dan cerita yang sama dari komik terkenal dengan judul yang sama yaitu ”Ragnarok”, karya Myung-Jin Lee. Berdasar jalinan kisah dari komik inilah kemudian dikembangkan menjadi sebuah game online RPG yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Karakter-karakter di dalam game Ragnarok didesain sedemikian rupa agar menarik sehingga para gamers dapat memilih peran yang mereka inginkan. Supaya gamers makin puas, garis cerita dan tempat-tempat Ragnarok ini diangkat berdasar cerita Ragnarok yang asli. Bila kita perhatikan Ragnarok online berhasil menyajikan grafik yang menarik dengan karakter 2D dan background 3D yang mengadaptasi teknologi ”AEGIS”. Belum lagi warna musik serta BGM yang disusun oleh TeMP yang membuat Ragnarok ini makin apik. Window based in-game interface-nya mempermudah gamers untuk memakai karakteristik-karakteristik yang menarik, simpel lewat pemakaian mouse control. (www.Ragnarok.co.id)

Sisi Negatif Video Game

Membuat orang menjadi bodoh. Pernyataan ini justru datang dari negara para pembuat video game, yakni Jepang. Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa sound dan vision game-game dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. Kegiatan ini berdampak munculnya kekerasan di masyarakat. Anak-anak itu akan berlaku yang lebih buruk lagi kalau mereka cuma main game dan mogok belajar matematika atau tidak suka membaca.

Membuat orang terisolir. Pernah terjadi kematian tragis yang disebabkan karena game. Shawn Woolley, fans berat EverQuest tewas setelah bermain game online. Kini ibu Woolley mengelola OnLine Gamers Anonymous, grup berbasis Web untuk orang-orang telah terisolasi dan terbuang akibat game. Jumlah anggotanya sekarang mencapai 650 orang (data terakhir tahun 2003).

Membuat orang ketagihan atau kecanduan. Orang tua dan sejumlah ilmuwan mengamati fenomena yang disebut "ketagihan video game". Fenomena ini sering terjadi di kalangan penggemar game berjenis Massive Multiplayer Online RPG (MMORPG) seperti Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik EverQuest. Mereka jadi malas bekerja, bersosialisasi dengan teman, bahkan kehilangan nafsu makan. Yang terpikir di dalam benak mereka hanyalah game, game, dan game. Baru-baru ini terjadi tiga kasus di Asia, di antaranya seoerang pemuda yang pingsan di warnet setelah berjam-jam bermain game online. Para psikolog tak tinggal diam melihat fenomena ini, mereka pun beraksi. Maressa Orzack, dosen fakultas psikologi di Harvard University, mengelola klinik pertama di Amerika yang melayani jasa konsultasi bagi pecandu game.

Mengganggu kesehatan. Belakangan ini kritik bermunculan seputar controller yang bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Pada tahun 2002, Jurnal Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia 15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main PlayStation selama tujuh jam non-stop. Dokter-dokter menganalisa kalau anak itu menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu lama memegang controller.

Menimbulkan kekerasan. Kalau boleh dibilang, ini adalah salah satu alasan terbesar mengapa video game dianggap buruk. Kontroversi ini muncul tahun 1993 ketika senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan, sadisme dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, Captain Kangaroo. Menurut Lieberman, orang tua harus berjaga-jaga dengan "wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Karena wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi Amerika tertarik untuk menghubungkan kekerasan video game dengan kenyataan yang terjadi. Namun, hasil penelitian itu belum juga ditemukan.

Sisi Positif Video Game

Membuat orang menjadi pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian menemukan bahwa hardcore gamer punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian lain di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad. NASA telah mengembangkan sistem biofeedback yang menggunakan game-game PS, seperti Spyro the Dragon dan Tony Hawk's Pro Skater untuk meningkatkan daya konsentrasi pilot pesawat tempur (www.Wikipedia.com). Lalu sebuah perusahaan bernama Attention Builders memasarkan home version-nya sistem yang dikeluarkan NASA itu untuk meningkatkan kinerja otak.

Membuat orang menjadi rajin membaca. Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. Justru kebalikannya. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak dislexia untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Begitu pula gamer yang hobi memainkan game berjenis role-playing game (RPG) di konsol modern. Dialog-dialog dalam RPG-RPG kenamaan seperti Final Fantasy dan Phantasy Star dapat memacu otak untuk mencerna cerita.

Membantu orang dalam bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dalam komunitas Counter Strike, game First Person Shooter PC yang telah dibuat versi Xbox-nya. Menurut mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. Sama juga dengan komunitas game RPG EverQuest dan Phantasy Star Online. Game-game ini menyediakan sarana interaksi sosial di kalangan anak remaja. Dari kedekatan mereka di game center, banyak dari mereka akhirnya berteman dekat. Mereka bermain bersama, saling mengunjungi ke rumah masing-masing, dan saling membantu khususnya dalam hal game dan komputer. Rasa kebersamaan para gamers semakin erat dengan sering diadakaannnya pertemuan antar gamer, yang diwadahi oleh komunitasnya.

Mengusir stress. Politikus dan orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya jugahanya sebatas visual. Bahkan first-person shooter yang paling keras pun serba digital. Boleh dikatakan bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf karena bersifat menghibur.

Dapat memulihkan kondisi tubuh. Game terbukti dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. Ia melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Latihan fisik yang berulang-ulang dan membosankan agak sulit menyembuhkan seseorang akibat luka parah. Pengenalan video game dalam terapi fisik ternyata sangat menguntungkan. Beberapa game digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-anakyang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan medis.

Game online sebagai evolusi dari video game membuka khasanah baru dalam dunia per-video game-an. Game online telah mendobrak batasan-batasan yang ada. Istilah-istilah dalam game kerap digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Game online yang lebih kompleks dari video game mampu menyatukan segala perbedaan yang ada, mereka dapat berkumpul dalam suatu media dan berinteraksi secara bebas tanpa memikirkan perbedaan-perbedaan yang ada. Kerja sama timbul apabila orang menyadari bahwa mereka mempunyai kepentingan-kepentingan yang sama dan pada saat yang bersamaan mempunyai cukup pengetahuan dan pengendalian terhadap diri sendiri untuk memenuhi kepentingan-kepentingan tersebut (Soekanto, 1990: 73).

Pengetahuan-pengetahuan yang salah atau menyalahi tujuan awal dari game online inilah yang membuat hal-hal berbau games cenderung dipandang negatif karena hanya digunakan sebagai media penyebaran hal-hal yang negatif, semu dan bersifat adiktif.. Memang tidak semua gamers akan kecanduan seperti itu, namun tidak dapat dipungkiri jumlahnya hanya sebagian kecil saja. Game online bagaikan dua mata sisi uang yang tidak terpisahkan. Banyak hal positif yang dapat diraih melalui game online, seperti dipaparkan dalam penjelasan di atas. Namun tidak menutup mata bahwa banyak juga kandungan negatif di dalamnya yang tetap akan selalu menjadi sebuah ancaman yang mematikan.

Daftar Pustaka

Effendy, Onong U. 1973. Komunikasi dan Modernisasi. Bandung: Penerbit Alumni.

Littlejohn, S. W. 2002. Theories of Human Communication. New Mexico: Wadsworth Group.

Soekanto, Soerjono. 1990. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Sutaryo. 2005. Sosiologi Komunikasi. Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.

www. Ragnarok.co.id

www. Cybermq.com

http://id.wikipedia.org/wiki/game

Pendekatan Behaviorisme Tokoh Ardi dalam Film Mengejar Matahari

Pendekatan Behaviorisme Tokoh Ardi dalam Film Mengejar Matahari

Tokoh Ardi (Wingky Wiryawan) dalam film Mengejar Matahari adalah seseorang yang menggunakan pendekatan behaviorisme dalam bertindak. Ardi adalah seseorang yang melakukan tindakan berdasarkan stimulus (rangsangan) dan melakukannya sesuai dengan perintah/ apa yang diharapkan dari rangsangan itu. Sikapnya ini terlihat jelas pada sikapnya pada perintah kedua orangtuanya yang mendidiknya sesuai dengan keinginan mereka. Orang tua Ardi mendidiknya secara keras dan menginginkan anaknya ini menjadi seoreang polisi. Sejak kecil, Ardi dididik secara keras, bahkan tak jarang dengan hukuman fisik kalau ia tidak menuruti perintah orangtuanya. Ardi pun menerimanya dengan tanpa perlawanan. Rasa berbakti, terimakasih, atau rasa takutlah yang mungkin menjadi alasan Ardi untuk menerima perlakuan dari kedua orang-tuanya. Bahkan sampai ia dewasa, ia melakukan keinginan orangtuanya tanpa melakukan protes. Dalam film ini tak terlihat konflik besar Ardi terhadap orangtua, seperti konflik yang dialami Damar (Fauzi Baadillah) sahabatnya terhadap ibunya yang tidak memperhatrikannya sejak kecil.

Beberapa adegan seperti ketika Ardi diminta membantu Nino, sahabatnya, mengangkat barang untuk pindah rumah, namun di sisi lain ia harus melakukan pekerjaan bersih-bersih rumah perintah orangtuanya, ia memilih untuk melakukan perintah orangtuanya. Perintah dan larangan ia lakukan sama persis seperti pesan yang disampaikan kepadanya. Prinsip ini sama dengan aliran Behaviorisme yang menganggap manusia sebagai robot/mesin yang menerima perlakuan sama seperti pesan yang disampaikan kepadanya. Ada kemungkinan dari adegan pergulatan batin Ardi saat lebih memilih antara membantu orangtuanya daripada membantu sahabatnya, adalah ia memiliki trauma tersendiri bila tidak melaksanakan perintah itu. Seperti percobaan Ivan Paslov pada anjing yang akhirnya menyalak tanda makanan datang saat lonceng dibunyikan, Ardi pun juga melakukan hal yang sama dalam kehidupannya. Mungkin ketakutan dipukuli ayahnya bila tidak melaksanakan perintah adalah salah satu hal yang mendorong ia melakukan hal itu. Padahal ada kemungkinan ayahnya tidak marah atau tidak tahu bila Ardi membantu sahabatnya saat seharusnya ia membantu menyelesaikan pekerjaan rumah.

Pola stimulus-respon pada pendekatan behaviorisme dapat tertanam pada diri seseorang karena mendapat tekanan, dan sudah terbiasa dengan tekanan itu. Ketika ambisi orangtua Ardi menjadikan anaknya sebagai polisi berkurang, Ardi malah menjadi bersemangat untuk bersekolah di AKPOL, padahal ia tahu bakat dan keinginannya tidak di situ. Namun Ardi tak ingin mengecewakan orangtuanya dan memilih untuk menjadi seorang polisi.

Pengalaman adalah kunci dari Ardi melakukan segala tindakannya. Pengalaman dipukul, pengalaman takut menyakiti orangtua, akhirnya tertanam dalam pola pikirnya.Ia mampu mempelajari kejdian dan perilaku dari peristiwa-peristiwa di sekitarnya. Sehingga ia mampu mengambil tindakan yang menurutnya tepat berdasarkan peristiwa sebelumnya.

ekonomi internet

PENDAHULUAN

Ekonomi dan internet adalah dua hal tak terpisahkan. Kini internet dapat dikatakan memiliki pengaruh yang besar dalam dunia bisnis bahkan pemerintahan sekalipun dalam skala global. Para eksekutif bisnis mulai memanfaatkan peranan strategis internet dalam hubungannya dengan kemampuan perusahaan untuk bertahan dalam persaingan usaha. Melihat fakta saat ini menunjukkan bahwa internet telah mendorong akselerasi perekonomian di berbagai belahan dunia. Ini dimungkinkan karena secara fungsional (lewat program e-government, e-procurement, e-commerce, dan berbagai aplikasinya), internet dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan perekonomian dan pemerintahan[1].

Sehebat itulah hingga akhirnya perekonomian internet telah mampu menciptakan lingkungan baru bagi perusahaan, negara, dan individu di seluruh dunia. Pada zaman sekarang, dunia bisnis melihat bahwa gambaran kesuksesan telah jauh berubah. Kemampuan perusahaan untuk mampu bertahan dan sukses di zaman sekarang tidak lagi ditentukan oleh besarnya perusahan, lokasi geografis, atau banyaknya aset semata, tetapi juga kemampuannya dalam mengantisipasi perubahan yang cepat[2]. Perusahaan mulai melirik internet karena memiliki keunggulan kompetitif untuk menciptakan nilai bagi pelanggannya.

PEMBAHASAN

Dari gambaran sebelumnya mungkin kemudian kita kerap mengidentikkan ekonomi internet dengan e-commerce semata, padahal tidak selalu demikian. Banyak segi ekonomi dalam internet yang tidak e-commerce mululu. Bahasan ekonomi internet menjadi bahasan yang cukup luas. Namun dalam tulisan ini kami hendak membahas 3 sektor yang cukup perlu diperhatikan

1. PENYEDIA JASA INTERNET

Salah satu bentuk usaha yang cukup potensial adalah usaha penyedia jasa internet. Hal ini disebabkan perkembangan internet tidak lepas dari keberadaan Internet Service Provider (ISP) yang berfungsi sebagai penghubung antara pengguna internet dengan internet dunia (ISP global). Semakin sedikit pelanggan yang dimiliki suatu ISP, maka semakin berat beban ISP itu, karena ISP tersebut harus menanggung biaya koneksi ke ISP global (upstream provider).

Untuk mengembangkan pasar internet Indonesia, dikembangkan suatu interkoneksi nasional antar Penyelenggara Jasa Internet (PJI) di Indonesia yang dikelola oleh Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) dan memiliki manfaat antara lain :

· Relatif lebih murah

· Menjadi jalur alternatif bagi PJI untuk koneksi internasional

· Lebar pita (bandwidth) yang tinggi.

Sedangkan mengenai harga, telah ada dalam regulasi internet, yang dikeluarkan oleh Dirjen Pos dan Telekomunikasi.

2. PENYEDIAAN JASA WEB HOSTING

Penyedia jasa web hosting (web presence provider) adalah perusahaan atau lembaga yang mengelola server di mana sebuah situs tersimpan. Server tersebut terkoneksi internet selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, dan 52 minggu setahun.

Penyedia jasa web menyediakan layanan web hosting, dengan berbagai failitas, antara lain:

  • Tempat di hard disk di servernya untuk situs
  • URL (universal resource locator) yang merupakan alamat situs.
  • Fasilitas FTP (file transfer protocol) supaya dapat mengupload file ke servernya.
  • Password yang merupakan izin mengupload file.

Layanan web hosting sebenarnya dapat diperoleh dengan 3 cara:

  1. Disediakan secara gratis oleh perusahaan seperti Yahoo dan Tripod
  2. Disewa dari ISP komersial seperti Indonet, CBN, Indosat, D.Net, dan Astaga.
  3. Disediakan oleh lembaga pemerintah.

Dari banyaknya jasa layanan web hosting tersebut ada kiranya hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan Web Hosting:

Kecepatan, keterjaminan

Kecepatan jelas faktor utama. Pengunjung situs tentu akan meninggalkan suatu situs yang sangat lambat untuk diakses. Selain itu faktor keamanan juga perlu diperhatikan dalam memilih host server. Dengan adanya web hosting yang handal keamanan data akan terjamin. Data juga akan dibackup secara teratur.

Harga

Pada awal perkembangan internet, banyak penyedia jasa web gratis. Sekarang jumlahnya lebih sedikit, karena ternyata iklan saja tidak dapat menutupi biayanya. Bahkan penyedia terbesar, Yahoo, sedang mempertimbangkan memungut biaya untuk beberapa jasa yang dahulu gratis. Jadi, gratis hari ini belum tentu berarti tetap gratis besok.

Kerugian satu-satunya dari penyedia jasa internet komersial adalah harus membayar langganan. Jumlah pembayarannya tergantung dari fasilitas yang digunakan, terutama dari besar-kecilnya situs. Bila situs kurang dari satu megabyte, harganya akan murah. Padahal dalam satu megabyte cukup untuk beberapa puluh halaman dengan masing-masing satu gambar kecil. Setiap penyedia jasa memiliki daftar harga di situs induknya sendiri.

Fasilitas FTP

Penyedia jasa gratis dan komersial biasanya menyediakan fasilitas FTP. Fasilitas tersebut penting karena memungkinkan kita mengelola situs sendiri, tanpa harus minta izin atau mengganggu pihak lain. Kita dapat memperbaiki atau menambah informasi ke situs kita sesuka kita. Tanpa adanya FTP menjadi sebuah hal yang cukup merepotkan karena:

  • Sangat tergantung pada administrator web untuk menaikkan situs anda dalam waktu dekat.
  • Tidak mungkin kita memperbaiki kesalahan-kesalahan sendiri.

Iklan

Perusahaan hosting yang menyediakan situs gratis menutupi biayanya dengan menjual iklan di situs kita. Sehingga pada situs kita otomatis terdapat banner (spanduk) atau kotak iklan yang tidak dapat dihindari, kecuali jika kita menggunakan layanan host dimana kita harus membayar. Sehingga dapat disimpulkan penyedia layanan host memiliki dua alternatif pemasukan yakni iklan dan kita sebagai pelanggan. Terlepas dari permasalahan hosting, iklan memang merupakan pemasukan utama bagi sebuah web. Disisi lain beriklan di internet dipandang sebagai cara baru yang sangat potensial. Mneurut Nielsen Media Research Belanda, terjadi kenaikan belanja iklan di internet sebesar 35%[3].

3. E COMMERCE

Menurut Martin White (2000) E-Commerce dalam artian yang luas adalah commercial activity conducted over a telecommunication network, leading purchase of goods or services. Sedangkan dalam artian yang lebih sempit mungkin dapat dikatakan sebagai sebuah bentuk aktifitas komersial yang termediasi oleh internet, dan juga memanfaatkan internet sebagai “pasar”nya. Fenomena e-commerce di internet pastilah dapat dengan mudah kita temui. Setiap kali kita membuka situs tertentu tiba-tiba muncul halaman asing yang menawarkan produk-produknya, mulai dari sekeping CD hingga sebuah mobil mewah.

Ebay.com dan amazon.com adalah beberapa situs terkemuka penjaja produk-produk yang menjadi komoditas melalui internet. Dalam situs-situs ini ditampilkan objek beserta keterangannya. Melalui situs-situs inilah pengunjung situs dapat memesan langsung barang-barang tersebut. Ini menjadikan e-commerce sebagai sebuah pilihan pasar bagi para produsen.

Namun demikian itu hanyalah bagian kecil dari istilah e-commerce. Masih terdapat banyak bentuk bisnis e-commerce, diantaranya adalah investasi saham, investasi valas, network marketing, waralaba dsb[4]. Menurut Onno W. Purbo

“Web shopping yang termasuk di dalamnya transaksi online stok, men-download software langsung dari web sebetulnya menghubungkan bisnis ke konsumen ini hanya sekitar 20% dari total e-commerce, sedang sebagian besar sebetulnya lebih banyak berupa hubungan dagang bisnis ke bisnis yang memudahkan proses pembelian antar perusahaan-perusahaan”

DAFTAR PUSTAKA

Bradley, Phil. 2000. The Business and Economy Internet Resource Handbook. London: Library Association Publishing.

http://www.cisco26.com/visicisco.htm

http://www.online2cu.com

http://jkt.detiknews.com/index.php/detik.read/tahun/2006/bulan/08/tgl/22/time/232403/idnews/659755/idkanal/10

http://onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/physical/aliansi-rt-rw-membentuk-kepemilikan-teknologi-masyarakat-05-2.rtf.

http://www.pustaka-deptan.go.id/training/tr0216.pdf



[1] Copyright © Sinar Harapan 2003

[3]http://jkt.detiknews.com/index.php/detik.read/tahun/2006/bulan/08/tgl/22/time/232403/idnews/659755/idkanal/10

[4]http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd